Autor Wiadomość
Michał
PostWysłany: Nie 21:33, 27 Lis 2005    Temat postu:

Gothic I w sklepach kosztuje w granicach 30 zł. W gazetkach jeszcze nigdy niespotkałem tej gry. Według mnie Gothic I jest 100 razy lepszy od II Wink .
Kovalioss
PostWysłany: Nie 20:53, 27 Lis 2005    Temat postu:

Ile kosztuje Gothic I i czy można go przypadkiem na potkać w jakiś gazetkach, nie znam się kompletnie na I bo grałem tylko w II
i w Bete III
Michał
PostWysłany: Nie 15:14, 27 Lis 2005    Temat postu: Solucja

Rozdział I

Poniżej przedstawiamy ogólne wskazówki, które umożliwią graczowi dostanie się do poszczególnych obozów Należy pamiętać jednak, że ciągłe korzystanie z solucji może pozbawić gracza satysfakcji. Nasza rada brzmi: korzystajcie ze wskazówek jedynie wtedy, gdy utkniecie w „martwym punkcie” i nie jesteście w stanie ruszyć z miejsca bez pomocy.

Przyjęcie do Starego Obozu

By zostać członkiem Starego Obozu musimy postępować według instrukcji Diego i wypełnić zadania dla kilku wpływowych osób w obozie aby zyskać ich poparcie.

DIEGO

Test zaufania, któremu poddaje nas Diego jest stosunkowo łatwy. Musimy odebrać pismo od Iana, nadzorcy w Starej kopalni, i doręczyć go Diego. Wskazane jest zdobyć najpierw mapę, która pomoże nam w dotarciu do kopalni. Możemy ją dostać od Grahama. Jeżeli w odpowiedni sposób zagrozimy właścicielowi mapy, ten odda nam ja za darmo. W drodze do kopalni lepiej jest unikać wilków i zębaczy, ponieważ na początku gry bardzo trudno jest je pokonać. Wewnątrz kopalni musimy zejść na niższe poziomy by dostać się do Iana. Jeżeli odbierzemy od niego pismo i oddamy Diego, nasze zadanie zostanie zaliczone.

THORUS

Jest to główny strażnik przy bramie wejściowej do zamku. Poprowadź rozmowę z nim tak, aby uzyskać zadanie pozbycia się Morgraga, członka Nowego Obozu, który pałęta się po Starym obozie i handluje skradzionymi towarami. Znajdziesz go po prawej stronie przy południowym wejściu do obozu. Możesz go zabić, ale jest to dosyć trudne. Druga opcją jest pójście z nim do Nowego Obozu. Jako że zamierza on zostać w nim jakiś czas, możemy śmiało wrócić do Starego obozu i porozmawiać z Torusem, który zaliczy nam zadanie.

ŚWISTAK

Jego zjednać najłatwiej. Wystarczy, że odkupisz od Fiska miecz Świstaka, oddasz go właścicielowi i po sprawie.

RĄCZKA

Rączka to złodziej, który udzieli Ci swojego poparcia, jeżeli wykażesz się umiejętnościami złodziejskimi. Dobrze jest nauczyć umiejętności skradania, ponieważ późniejszych fazach gry może okazać się przydatna. Chata Rączki jest w zachodniej części obozu.

SCATTY

Scatty jest organizatorem walk na arenie. Aby mu zaimponować, możesz spróbować swoich sił w walce z Karaimem, który jest bardzo silnym i trudnym do pokonania przeciwnikiem, lub zmierzyć się z Kingo, którego prościej pokonać, zwłaszcza, jeżeli osiągniesz 5 poziom. Jeżeli zdecydujesz się walczyć z Karaimem i zostaniesz pokonany, (co jest 100% pewne) udowodnisz tym samym swoja odwagę i zaimponujesz Scattemu.

ZŁY

Zleca Ci znalezienie Neka, jednego ze strażników, który rzekomo dołączył do Nowego obozu. W jaskini usytuowanej niedaleko południowej bramy znajdziesz jego ciało. Przeszukaj je, zabierz amulet Neka i oddaj go Złemu jako dowód śmierci Neka.

DEXTER

Deuter zechce, żebyś wykradł przepis od alchemika o imieniu Cor Kalom z Obozu Sekty. W tym celu musisz posiadać umiejętności otwierania zamków i posiadać kilka wytrychów. Aby dostać się do Obozu Sekty, poproś Baala Parveza przebywającego na bazarze, by zaprowadził cię do swojego obozu. Po dotarciu na miejsce porozmawiaj z Lesterem i spytaj go o drogę do chaty Cor Kaloma. W jego chacie znajdują się 2 kufry. Przepis jest w tym po lewej stronie. Możemy otworzyć go używając kombinacji P-L-P. Po powrocie do Starego Obozu oddaj przepis Dexterowi.

Po wykonaniu powyższych zadań porozmawiaj z Diego, zostaniesz przyjęty do Starego obozu, jeżeli twój bohater posiada przynajmniej 5 poziom.

Przyjęcie do Nowego Obozu

MORDRAG

Rozmawiając z Thorusem, dostajemy zadanie pozbycia się Mordraga ze Starego Obozu. Po przekonaniu Mordraga, że strażnicy Gomeza nie są zadowoleni z jego obecności i wyrażeniu chęci przyłączenia się do Nowego obozu, zaprowadzi cię on na miejsce. Po przybyciu otrzymasz od niego pierścień, który umożliwi ci wejść do Laresa, dowódcy szkodników, który pozwoli ci przyłączyć się do Nowego Obozu po wykonaniu kilku zadań.

BAAL ISIDRO

Wychodząc od Laresa w jaskini po prawej stronie stoi Baal Kagan. Po rozmowie z nim dowiadujesz się, że Baal Isidro nie za bardzo przykłada się do rozprowadzania bagiennego ziela i że wkrótce ma zostać zastąpiony. Znajdziesz go w tawernie przy jeziorze. Ale żeby wejść do środka, musisz przejść obok dwóch ochroniarzy i zapłacić im 100 bryłek rudy. By uniknąć płacenia możesz udać się do kopalni niedaleko Nowego obozu (tzw. Wolna Kopalnia), gdzie od człowieka o imieniu Swiney możesz dostać spodnie kopacza. Mając je na sobie, możesz wejść do tawerny za darmo. Baal Isidro siedzi obok wejścia. Po przekazaniu mu złych dla niego wiadomości, daje ci zapas bagiennego ziela, który masz sprzedać. Kupiec znajduje się w tawernie i nazywa się Cipher. O tym, że Cipher skupuje duże ilości ziela dowiadujemy się w Obozie Sekty podczas rozmowy z Balorem - zbieraczem ziela. Tylko wtedy jesteśmy w stanie sprzedać Cipherowi ziele. Za transakcje otrzymasz 400 bryłek rudy, która oddajesz Laresowi.

WIADOMOŚĆ Z KOPALNI

Żeby wykonać zadanie, musimy udać się do Starego obozu i zapytać Thorusa, co należy zrobić by zostać członkiem Starego Obozu. Ten wysyła Cię do Diego, który mówi że musisz zaliczyć test zaufania. Wypytuj się go dotąd aż nie każe ci pójść do Starej Kopalni by przynieść list od Iana. Po otrzymaniu owego listu, zanosisz go Laresowi, który dopisuje kilka dodatkowych rzeczy. Lekko poprawiony list zanosisz Diego. Po wykonaniu zadania meldujesz się ponownie u Laresa, który przyjmuje Cię w szeregi szkodników.

Pamiętaj: członkiem Nowego Obozu możesz zostać po wypełnieniu zadań i osiągnięciu 5 poziomu.

Przyjęcie do Obozu Sekty.

By zostać członkiem sekty, musisz przekonać czterech Baali żeby na ciebie głosowali. Problem w tym, że nie możesz zwracać się bezpośrednio do nich. Jeżeli nie wiesz, co w tej sytuacji zrobić, oto wskazówki dotyczące każdego z nich.

BAAL NAMIB

Porozmawiaj z Lesterem, który stoi obok Baala Namiba, zaraz przy wejściu do obozu i poproś go, żeby pokazał ci obóz. W trakcie wędrówki po obozie spytaj Lestera jak przekonać Baala by zwrócił się do ciebie bezpośrednio. Lester daje ci potrzebne wskazówki. Po powrocie na miejsce, w którym stoi Baal Namib powiedz do Lestera :"Wyrzekam się starych bogów". To wystarczy, by zaimponować Baalowi.

BAAL TONDRAL

Kiedy podejdziesz do niego, powinien zwrócić się do ciebie i zlecić zadanie zwerbowania nowych członków. Aby wypełnić to zadanie, musisz porozmawiać z Melvinem, zbiegiem ze Starego Obozu, który zazwyczaj stoi obok Baala Tondrala. On powie ci, dlaczego dołączył do tego obozu i że jego przyjaciel ze Starego obozu, Dusty, tez chciałby się do sekty przyłączyć. Udajesz się zatem do Starego Obozu by przekonać Dustiego by poszedł z tobą do. Znajdziesz go na rynku. By opuścić Stary Obóz, musisz zapłacić 100 bryłek rudy strażnikom przy południowej bramie. Po powrocie do obozu na bagnach, Baal Tondral odda na Ciebie głos.

BAAL CADAR I BAAL ORUN

Aby przekonać do siebie Baala Cadara, musisz użyć czaru snu na jednym z jego uczniów. Możesz dostać ten zwój od Baala Oruna. Ale to z kolei nie jest takie proste. Musisz porozmawiać z Gorimem, który powie ci o swoim zmienniku Harloku i poprosi o przekonanie go by w końcu go zastąpił. Harloka znajdziesz niedaleko Fortuno pod laboratorium Cor Kaloma. Harlok nie będzie zbyt szczęśliwy, że musi zastąpić Gorima. Żeby go przekonać, musisz go zdzielić porządnie w łeb, ale tak, żeby nikt nie widział. Jak tylko Harlok zmieni Gorima, Baal Orun zwróci się do ciebie i poprosi o dostarczenie mu bagiennego ziela. By zaliczyć to zadanie, udaj się na bagna do zbieraczy ziela. Dostaniesz je od jednej z grup zbieraczy, ale tylko wtedy, gdy uporasz się z chmarą krwiopijców znajdujących się w pobliżu. Do tego zadania twój bohater musi być dość silny, a poza tym musi unikać bagiennych węzy, ponieważ dla początkującego są one bardzo niebezpieczne. Kiedy zdobędziesz wystarczająco dużo ziela, wróć do laboratorium Cor Kaloma gdzie Baal Orun da ci potrzebne zaklęcie. Możesz go teraz użyć na jednym z uczniów Baala Cadara.

BAAL TYON

Jeżeli pomożesz Baalowi Kaganowi rozprowadzić bagienne ziele w Nowym Obozie, Baal Tyon odda na ciebie głos. W podziękowaniu za pomoc Baal Kagan zaproponuje ci pomoc w dołączeniu do sekty. Jeżeli wybierzesz tę opcję, Kagan da ci "super skręta", którego oddasz Baalowi Tyonowi. Po wypaleniu tego skręta dozna on wizji, po której uzna, że jesteś godzien zostać nowicjuszem.

Rozdział II

Pierwszym zadaniem jaki czeka na ciebie w II rozdziale jest znalezienie kamienia ogniskującego. Zadanie to zleca ci Y'berion, a pomocą okaże się mapa, którą ci da. Po dotarciu na miejsce, spotkasz tam niejakiego Nyrasa, któremu wcześniej zlecono to zadanie. Biedak postradał zmysły, wiec niestety będziesz musiał go zabić by zdobyć kamień. Zanosisz go Y'berionowi, a potem udajesz się do Cor Kaloma, który poprosi cię byś udał się do Starej Kopalni i zdobył dla niego składnik niezbędny do przebudzenia "Śniącego". Jak już znajdziesz się w kopalni poszukaj Iana. Jeśli mu powiesz, ze chcesz znaleźć gniazdo pełzaczy, on da ci pozwolenie na zejście niżej ale jak znajdziesz dla niego koło zębate. Zejdź niżej aż zobaczysz korytarz po prawej stronie - tam znajdziesz poszukiwaną część, oraz kilka pełzaczy, których musisz się pozbyć. Oddaj część Ianowi, a dostaniesz od niego pozwolenie na otwarcie bramy, która prowadzi do gniazda pełzaczy. Schodzisz na sam dół kopalni by poprosić Ashgana, strażnika bramy, o jej otwarcie. Ashgan nie będzie chętny nam pomóc, więc sprowadzamy trzech strażników świątynnych, ale tylko tych, co mają imiona. Po otwarciu bramy strażnicy zajmą się pełzaczami, a ty kierujesz się w głąb jaskini. Tam znajduje się królowa. Po jej zabiciu zbierz wszystkie jaja i wróć do Cor Kaloma. Kolejne zadanie polega na znalezieniu pewniej księgi. Zadanie to zleca nam znowu Cor Kalom. Udaj się na plac świątynny i znajdź Talasa. On zaprowadzi cię przed most strzeżony przez bandę goblinów. Pozbądź się ich wszystkich, weź księgę i wróć do Cor Kaloma. On powie ci o ważnym wydarzeniu, które mam mieć miejsce wieczorem na placu świątynnym. Będzie to próba przebudzenia Śniącego. Poczekaj do wieczora, udaj się na plac i zobacz, co się będzie działo....

Rozdział III

Znalezienie grupy zwiadowczej to pierwsze zdanie jakie cię czeka w III rozdziale. Zleca ci je Con Angar. Pomocny znowu okaże się Tylas, który zaprowadzi cię na most prowadzący na terytorium orków. Po pozbyciu się strażników, przekręć kołowrót i wejdź do orkowej świątyni. Tam natkniesz się na walczącego z orkami Baala Lukora, któremu pomożesz. Potem zacznij badać tunele, które odchodzą od miejsca w którym jesteś. W prawym znajdziesz połowę orkowego zaklęcia teleportacji. Jest ono umieszczone w niszy za kratami i aby je otworzyć musisz przejść do niszy obok i pociągnąć za dźwignię. Druga połowa zaklęcia jest w środkowym tunelu. Po skompletowaniu zaklęcia udaj się do ostatniego tunelu. Bądź gotowy na ostrą walkę z orkami. Jak juz z nimi skończysz, pochodź trochę po pomieszczeniu, aż Baal Lukor nie powie, abyś użył zaklęcia. W tym celu musisz stanąć w odpowiednim miejscu. Zaklęcie przeniesie cię na druga stronę ukrytych drzwi. Użyj kołowrotu by wpuścić Lukora i wraz z nim przeszukaj grobowiec. W momencie, gdy okaże się, że w grobowcu nie ma śladu Śniącego, Lukor oszaleje i rzuci się na ciebie, by cię zabić. Oczywiście ty zrobisz to pierwszy. Po tej przygodzie wrócisz do Con Angara i zdasz mu relacje z tego co się stało.

Kolejne zadanie od Con Angara polega na zebraniu 5 najsilniejszych ziół uzdrawiających (4 listki zielone i 4 pomarańczowe) dla ciężko chorego Y'beriona. W ich poszukiwaniu udaj się na bagna koło obozu. Przy ich zbieraniu musisz uważać na błotne węże, bo nadal są one dla ciebie zbyt wymagającym przeciwnikiem. Zebrane zioła zanosisz Angarowi, lecz niestety - daremny twój trud - Y'berion umiera, a Cor Kalom udał się z grupa zwiadowców w poszukiwaniu Śniącego na tereny orków. Od Con Angara odbierz klucz do skrzyni Cor Kaloma, zabierz z niej kamień ogniskujący i księgę i udaj się do Nowego Obozu. Porozmawiaj z Cronosem, zapamiętaj hasło które ci poda i idź do siedziby Saturasa. Przywódca Magów Wody poleci ci znalezienie pozostałych 4 kamieni ogniskujących. Za pomoc w ich znalezieniu posłuży ci mapa, którą dostaniesz.

Po wyjściu z Nowego Obozu udaj się ścieżką po prawej stronie na górę, aż spotkasz Miltena - maga ognia. Porozmawiaj z nim, a potem udajcie się razem do grobowca w pobliżu. Milten da ci zwój z zaklęciem uśmiercającym ożywieńce. Wjedźcie do grobowca i rozprawcie się ze szkieletami. Potem zaklęciem od Miltena pozbądź się strażnika krypty. W jednej ze skrzyń znajdziesz talizman, który oddaj Miltenowi i kamień ogniskujący. Za pomocą runy teleportacyjnej od Saturasa przenieś się do Nowego Obozu i oddaj mu kamień.

Kolejny kamień znajdziesz udając się na wprost od południowej bramy Starego Obozu. Idąc ścieżką spotkasz Pacho, a potem stado orkowych psów, które lepiej ominąć. Zejdź z drogi na prawo a później podejdź do skały po lewej stronie. Idź ścieżką do góry, aż na moście spotkasz stado ogarów. Po ich zabiciu przeszukaj jaskinię w której miały 'siedzibę'. Znajdziesz tam Młot Orków, który będzie bardzo pomocny w walce z golemem, którego spotkasz idąc dalej na most. Za mostem natkniesz się na Lestera. Udajcie się razem do twierdzy, ale uważaj na harpie, które jej strzegą. Łatwo jest je ubić z łuku. W komnacie po prawej stronie poszukaj skrzyni, w której znajdziesz klucz. potem udaj się za Lesterem po drabinie na górę. W jego pobliżu jest skrzynia. Otwórz ją kluczem, który znalazłeś. Dokument, który tam znajdziesz oddaj Lesterowi. On, w dowód wdzięczności podaruje ci zwoje z zaklęciem telekinezy. By zdobyć kamień, stań na krawędzi balkonu, ale tak byś kamień miał w zasięgu wzroku, i zrzuć go za pomocą telekinezy. Weź kamień, zamień kilka słów z Lesterem i teleportuj się do Saturasa.

Kierując się od mostku koło Starego Obozu podążaj przed siebie, lecz nie idź po ścieżce. Natkniesz się na grupę zębaczy, a potem na Diego. Zaprowadzi cię on na miejsce, gdzie znajduje się troll, którego trzeba zabić. By tego dokonać, znajdź na ziemi zwój z zaklęciem zmniejszającym potwora podejdź dość blisko trolla i użyj go. Troll zmniejszy się co ułatwi ci jego zabicie. Następnie podejdź pod ścianę do rusztowania, które tam się znajduje. Spróbuj użyć kołowrotu. Niestety jest zepsuty, ale Diego pomoże ci go naprawić. Idź pod wejście do jaskini po drodze wycinając w pień pałętające się tam gobliny. Wejdź do środka jaskini i po wybiciu harpii zabierz kamień. Porozmawiaj z Diego, a następnie udaj się w poszukiwaniu następnego kamienia.

Ostatni kamień znajdziesz podążając od mostku ze strażnikami Starego Obozu w lewo. Omiń las i idź wzdłuż rzeki aż dojdziesz do mostu. Przejdź przez ten most i następny zabijając różne pląsające się tam stwory. Natrafisz na Gorna, który ci pomoże. Porozmawiaj z nim a potem udajcie się razem do jaskini, w której znajdziesz zwój zmiany w chrząszcza w jednej ze skrzyń. Wracając na górę do fortecy przejdź przez kłodę i pozabijaj zębacze. Porozmawiaj z Gornem a potem zmień się w chrząszcza i przejdź przez dziurę w murze. Wróć do swojej postaci, otwórz bramę kołowrotem i idź do miejsca, gdzie znajduje się kolejne stado zębaczy. W jego pobliżu jest jaskinia, w której środku za drzwiami w jednej ze skrzyń jest kamień. Wróć na plac przed fortecę i pokonaj znajdującego się tam trolla. Po wszystkim udaj się do Saturasa i oddaj kamienie.

Rozdział IV

Za znalezione kamienie ogniskujące otrzymasz nagrodę po którą zgłoś się do Riordiana i Cronosa. Następnie udaj się do Starego Obozu od strony południowej bramy. Spotkasz tam Diego, który poinformuje cię o ważnych wydarzeniach w obozie. Potem idź w stronę północnej bramy i porozmawiaj ze stojącym tam Miltenem. Udaj się następnie do górskiej fortecy, porozmawiaj z Lesterem i poinformuj go o spotkaniu. Następnie teleportuj się do Nowego Obozu i porozmawiaj z Gornem i Saturasem. Ten ostatni zleci ci znalezienie nekromanty Xardasa, ale zanim wyruszysz, zaopatrz się w zwoje magiczne takie jak kula ognia, sopel lodu (lepiej mieć kilka zwojów dla pewności) oraz miej przy sobie jakiś młot (np. Młot Orków). By dostać się do wieży Xardasa, musisz pokonać golemy, które pilnują wąskiego wąwozu - jedynej drogi do tejże wieży. Lodowego golema załatw kulą ognia, kamiennego zdziel porządnie młotem, a ognistego potraktuj soplem lodu. Zabierz serca każdego z golemów i udaj się do wieży, gdzie porozmawiaj ze strzegącym jej demonem. Oddaj mu owe serca a w zamian dostaniesz runę teleportującą do komnaty Xardasa.

Nekromanta Xardas powie ci o wielu interesujących rzeczach i zleci zadanie odnalezienie Orkowego Szamana, którego znajdziesz w ruinach fortecy, które mijałeś szukając kamienia ogniskującego. Szamana zastaniesz walczącego z innymi orkami. Pomóż mu a Szaman pomoże tobie. Powie ci o Ulu-mulu, symbolu, który pozwoli ci bezpiecznie przejść przez tereny orków i dostać się do świątyni Śniącego. Jest jeden problem - Ulu-mulu może wykonać tylko pewien ork... Poinformuj Xardasa o rozmowie z Szamanem a następnie udaj się do Nowego Obozu. Porozmawiaj z Staturasem a następnie idź w kierunku Wolnej Kopalni. Spotkasz Gorna, który powie ci, że zostałeś wybrany, by odbić kopalnie z rąk Gomeza i jego ludzi. Jeśli skierujesz się bezpośrednio do kopalni, Gorn zatrzyma cię i powie, że Wilk ma ci coś ważnego do powiedzenia. Wilk poprosi cię o zdobycie płyt z pancerzy pełzaczy. Wraz z Gornem udaj się do kopalni i zabij wszystkich strażników pilnujących jej bram. Bramę otworzysz używając kołowrotu, który znajduje się w szopie po prawej stronie. Wejdź do kopalni i rozpraw się ze strażnikami. Spenetruj wnętrze kopalni bardzo dokładnie, po drodze zabijając pełzacze i kolekcjonując ich płyty. Orka znajdziesz w najniższej części kopalni. Ten poprosi cię o odnalezienie mikstury leczniczej. Jest ona niedaleko bo w szczelinie między skałami. Jak oddasz mu miksturę, on pomoże ci w zrobieniu Ulu-mulu. Do jej wykonania jednak potrzebnych będzie kilka składników. Róg cieniostwora zdobędziesz w dużym lesie niedaleko Obozu Sekty. W tymże obozie znajdziesz ząb błotnego węża, oczywiście zabijając jednego z nich. Część z trolla znajdziesz w kanionie, gdzie z Diego rozprawiłeś się już z jednym trollem. Mając wszystkie składniki, wróć do orka a on wykona dla ciebie Ulu-mulu.

Rozdział V

Po powrocie z kopalni udaj się do Wilka i oddaj mu płyty pełzaczy. Teraz możesz iść do obozu orków, w pobliżu którego spotkasz znajomego Szamana. Koniecznie załóż na plecy Ulu-mulu - ustrzeże cię on przed atakami orków. By dostać się do świątyni możesz użyć zaklęcia, które znajdziesz gdzieś w skrzyni w orkowych jaskiniach, lub posłużyć się figurką stojącą na wysokim piedestale. Możesz ją zdobyć za pomocą telekinezy, ale nastaw się od razu na atak orków, nawet mając na sobie Ulu-mulu.

Jak dostaniesz się do świątyni, przejdź po zwalonej kolumnie. Po załatwieniu szkieletów pilnujących wejścia rozejrzyj się uważnie po jaskini za przyciskiem - znajdziesz go na jednej ze ścian. Naciśnij go i wejdź dalej. Załatw dwa szkielety a potem wciśnij znajdujące się tam dwa przyciski. W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz trzy przełączniki które wciśnij stosując kombinacje: środkowy-lewy-prawy. W następnej komnacie znowu należy przycisnąć przełączniki - wciśnij ten przy którym nie leży szkielet. Podniosą się filary i pojawi się wejście do komnaty. Tam będzie cię czekała potyczka z pierwszym szamanem. Jak go pokonasz koniecznie zabierz jego miecz i wsadź go do szczeliny w podłodze.

Wyjdź po filarach ułożonych w schody na górę, zabij stojącego tam orka, wciśnij przycisk i zmierz się z kolejnym szamanem. Oczywiście zabierasz mu miecz. Wróć filarami na dół i wejdź do ciemnego tunelu. Jak dotrzesz do rozgałęzienia - skręć w lewo i wejdź na górę. Zabij szkielety, pobaw się przełącznikami i załatw demona. Pojawi się kolejny szaman - procedura tak jak poprzednio. Wróć tunelem ale kieruj się w drugie rozgałęzienie aż trafisz na pomieszczenie z otworami na kolce i większe z pełzaczami i szalonym fanatykiem. Rozpraw się z nimi. Wróć do pomieszczenia z kolcami, poszukaj przycisku i użyj go. Wyjdź drugim wyjściem i używając kuszy lub łuku strzel do kamienia usytuowanego mniej więcej nad przyciskiem. Z podłogi wysuną się kolce. Wejdź ponownie do komnaty i poszukaj zaciemnionego obszaru, a następnie oświetl je. Znajdziesz tam kolejny przycisk. Strzel do niego a otworzą się drzwi do kolejnego pomieszczenia z przełącznikami. (kombinacja - trzeci, pierwszy, drugi). Pamiętaj - użyj prawidłowej kombinacji w przeciwnym razie będą pojawiać się demony. Jeśli przełączniki wciśniesz dobrze - otworzą się drzwi pilnowane przez kolejnego fanatyka.

Kieruj się korytarzem do momentu aż staniesz przed jeziorem z lawy, na którym będzie wysepka ze świątynią. Podążaj brzegiem i wchodź do pomieszczeń w ścianie i włączaj znajdujące się tam przełączniki. Uruchomią one mostek prowadzący na wysepkę. Nie wchodź do świątyni głównym wejściem, bo czeka cię niemiła niespodzianka. Użyj okna. Czeka cię kolejne starcie z szamanem - procedura znana. Na podeście znajdziesz miecz - weź go koniecznie. Następnie skieruj się do pomieszczenia gdzie po prawej stronie widoczna jest zakratowana brama, a po lewej filary, po których dostaniesz się do windy. Zjedź na dół i wciśnij przyciski. Zakratowana brama stanie dla ciebie otworem. Wejdź przez tę bramę i pokonaj demony. Idąc długim korytarzem staniesz twarzą w twarz z ostatnim szamanem. Nie pokonasz go jednak, bo nie masz na to odpowiedniej broni. Wróć zatem do Xardasa, a on coś temu zaradzi.

Xardas każe ci pójść do jego zatopionej wieży. Zanurkuj w niej a dostaniesz się do pomieszczeń pełnych zombie. Pokonaj je, przeszukaj skrzynie, weź ich zawartość i wróć do Xardasa. Udzieli ci on dalszych wskazówek. Udaj się do Nowego Obozu i porozmawiaj z Miltenem. On pomoże ci w odzyskaniu dawnej mocy miecza - Uriziela, który znalazłeś w świątyni orków.

Rozdział VI

Twój nowy miecz odzyskał swoją dawną moc za pomocą energii z kopca rudy zgromadzonej przez magów wody. Szybko ulotnij się z Nowego Obozu, bo magowie nie będą tym faktem zachwyceni i udaj się do Xardasa. Po rozmowie z nim wróć do świątyni Śniącego i pokonaj ostatniego szamana. Idąc dalej natkniesz się na kolejnych fanatyków. Po ich zabiciu wejdź do rozległej komnaty, w której będzie znajdował się Xardas. Porozmawiaj z nim. To będzie moment, w którym nie będziesz już mógł wrócić do świata zewnętrznego. Podążaj korytarzem w dół. Czeka cię wymagające zadanie - pokonanie Cor Kaloma i jego wyznawców, którzy przywołali już Śniącego. Jak już się z nimi uporasz, pokonaj samego Śniącego za pomocą mieczy szamanów, którymi przebijaj wszystkie serca znajdujące się w niszach na platformie na której stoi stwór. Za każdym razem kiedy wbijesz miecz w serce, pojawiać się będzie demon, co dodatkowo utrudnia starcie ze Śniącym. Ale satysfakcja z jego pokonania jest ogromna.

Na tym kończy się część pierwsza GOTHICA. Co się stanie z Bezimiennym? No cóż, sami zobaczycie. Ale na pewno przeżyje, w końcu kim gralibyśmy w następnych częściach....

Powered by phpBB © 2001,2002 phpBB Group